*** En el sexto Congreso Internacional PCNT, el doctor Manuel Gándara dictó una ponencia sobre los juegos como recurso de educación patrimonial

 

*** Destacó también la titulada Aplicación de técnicas fotogramétricas para el registro y diagnóstico de conservación de los monumentos pétreos de Izapa, Chiapas

 

Un despliegue de interesantes ponencias en torno al uso de la tecnología en la investigación, conservación y difusión del patrimonio cultural son vertidas en las diversas mesas que tiene lugar en el Sexto Congreso Internacional El Patrimonio Cultural y las Nuevas Tecnologías (PCNT).

 

Tal es el caso de la conferencia magistral que dictó el doctor Manuel Gándara Vázquez, del Posgrado en Museología de la Escuela Nacional de Conservación, Restauración y Museografía (ENCRyM), perteneciente al Instituto Nacional de Antropología e Historia (INAH).

 

De los juegos a los “juegos serios” como recurso digital de divulgación y educación sobre el patrimonio arqueológico, es el título de la ponencia que Gándara Vázquez impartió en el Museo Regional de Querétaro.

 

En la conferencia detalló que su amor por los juegos de computadora lo llevó, en los años ochenta, a desarrollar uno llamado Sur de la Cuenca, con el cual enseñó metodología científica a sus alumnos, juego basado en la teoría real de Sanders, Parsons y Santley sobre la Cuenca de México, y el cual se guardaba en un floppy o disco flexible.

 

La idea de este juego —explicó— era utilizar una analogía entre una simulación y los procesos reales, en estos últimos, como en el origen de la civilización en la Cuenca de México, hay leyes generales que controlan el proceso, por lo que se le ocurrió que estos principios tiene su contraparte en el código de un programa, es decir, en las reglas que controlan una simulación.

“La tarea era, a partir de jugar, que los alumnos trataran de derivar ciertos principios generales. Las ventajas de la simulación es que formalizan la teoría, pues los algoritmos son precisos, te dice lo que se tiene que investigar en la vida real”, expuso.

 

En los años noventa fue consultor de una compañía llamada EduMac y propuso una idea inicial para el juego Misión del conocimiento, de carácter educativo tipo rally para museos. Después diseñó conceptualmente y coordinó el desarrollo de Viajero Mexicano, para enseñar geografía y ciencias sociales; años después se trasladó a Windows y se transformó en Expreso de Media Luna (ahora en CD-Room), el cual sigue en el mercado, situándose como unos de los títulos más vendido en los softwares educativos mexicanos.

 

Sobre la definición de “juegos serios”, destacó la que proviene del año 1970, que indica que estos se pueden jugar casual o seriamente, que tienen un propósito explícito y cuidadosamente pensado y que no están destinados a ser jugados para entretenimiento, lo que no significa que no sean o deban serlo.

 

Relató que hay quienes aseguran que los primeros juegos digitales fueron “serios”: ajedrez y damas, en los años cincuenta. Después aparecieron StarWars y Qubic en 1961. En computadora se discute si el primero fue NIMROD: NIM (1951) o Tenis para 2 (1958), antecedente de Pong, uno de los primeros juegos comerciales, de los años setenta, que se generalizaron en los ochenta.

 

“Hay que tomar a los juegos en serio, no sé si hacer juegos serios, pero hay que tomarse los juegos en serio como recurso de educación patrimonial”, concluyó.

 

Previamente, en la mesa dedicada a la conservación y documentación, destacó la ponencia Aplicación de técnicas fotogramétricas para el registro  y diagnóstico de conservación de los monumentos pétreos de Izapa, Chiapas, en la cual, Marisela González Quiroz, de la Coordinación Nacional de Monumentos Históricos (CNMH) del INAH, detalló muchos de los trabajos que se habían realizado en esa zona arqueológica, implican no sólo la intervención en áreas abiertas al público a nivel de arquitectura, sino también involucra labores de conservación y difusión.

 

Comentó que desde el 2016, el proyecto Investigación y Conservación de Izapa comenzó con el diagnóstico para identificar las principales afectaciones que presentan los monumentos pétreos, ya que, pese a que muchos cuentan con techumbres, presentan erosiones por intemperismo y la exposición a las fuertes lluvias que caracterizan a esa región del Soconusco, aunado a la humedad que ha generado la proliferación de líquenes, así como la formación de sales.

 

A partir de la utilización de la fotogrametría, que consiste en generar un modelo tridimensional a partir de imágenes fotográficas en alta resolución, se documentaron los deterioros y se pudieron calcular las superficies y volúmenes de las piezas afectadas; modelos que también han servido para realizar algunos ejercicios de difusión entre las comunidades cercanas.

 

La intención es que la gente se identifique con su sitio patrimonial —ubicado en el municipio de Tuxtla Chico— a partir de estos ejercicios tecnológicos, además de auxiliarse de ellos para evaluar los procesos de deterioro y afectaciones, con la intención de generar una propuesta de intervención.

 

Este trabajo es resultado del Proyecto de Investigación y Conservación de Izapa, en una colaboración entre la Dirección de Estudios Arqueológicos y el Laboratorio de Imagen y Análisis Dimensional de la CNMH, finalizó.

 

 

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Gabriel Ulises Leyva Rendon

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